数字原住民,已经主流化?

日期:2026-01-07 21:53:50 / 人气:9


前两讲,我们看到了2025年的两个重要趋势:政治热情驱动消费和线上叙事重构现实。
那么,一个核心问题出现了:这套威力强大的数字叙事,是谁在创造,又在影响谁?
答案是:一个规模远超我们想象的群体——数字原住民。
“数字原住民”这个词,你肯定不陌生,但我想提醒你的是,他们不等同于网民,也不仅仅是二次元爱好者。他们是一批在精神上认网文、游戏、短剧为“故乡”的人。这样一个人群的数字认同,是高于现实认同的。
什么意思?对他们来说,线上那个内容世界,比现实世界要更熟悉、更亲近、更重要。
一、数字原住民的规模
要理解这个人群的力量,我们先来看几个关键数字:
第一个数字:5.75亿。这是中国网络文学读者的规模,超过中国网民一半。这还没完,中国网文在海外还有2亿活跃用户。加起来,全球有近8亿人在追更中国网文。
第二个数字:6.74亿。这是中国的游戏玩家的人口。放在全球看,游戏用户更是高达34.2亿。游戏,已经是这颗星球上最主流的娱乐方式,没有之一。
第三个数字:6.62亿。这是中国微短剧的用户规模,同样在海外有2亿用户。这个行业虽然起步晚,但增速飞快。
而同时,2025年,中国的电影观影人群中,25岁以下的人群占比跌落到了15%。就在5年前,这个数字还是40%。已成年的00后们,都刷网文、游戏、短剧去了。
这三个产业,互相耦合,蓬勃生长。它们在2024年的市场规模,网文是430亿元,游戏是3257亿元,短剧是505亿元,加起来超过4000亿元。
你看,这三个产业的用户人群交织起来,已经跨越年龄、性别、地域、阶层等各种标签,成了国内民众的主流构成。换句话说,网文、游戏和短剧三个市场,已经成了国内民众的精神消费主阵地。
一个网民,如果今天仍然不看网文、不打游戏、不刷短剧,他当然是我们惯性认知中的“正统”,但同时,也是线上内容时代里的少数派。
二、数字原住民的特征
这几个线上内容产业的蓬勃,不是一夜之间实现的。要是以2001年著名的起点中文网成立为标志,它们已经存在24年了。
这也就意味着,正在社会化的网文、游戏、短剧人群,跟二次元人群一样,是拥有“数字原乡”的一代。他们的身份认同是建立在数字世界,而不是现实世界里的。这是数字原住民跟普通网民最关键的区别。
这意味着什么?
意味着我们社会里,存在一个用数字内容喂养长大、数量以亿计的庞大群体。在他们的成长记忆里,《斗罗大陆》的魂环体系和《原神》的提瓦特大陆,可能比家乡的老街更熟悉;《甄嬛传》的台词梗,信手拈来的熟练度超过唐诗宋词。
在你眼中,他们的简历是读书、实习、找工作、换工作;而他们心中,自己的简历可能是修仙、权谋、拯救世界。甚至,他们是先在网文和游戏世界里建构了三观,跟“数字亲友”们处出了稳定人格,才长大成人的。
对这样一群数字原住民来说,需要为房租和KPI焦虑的现实社会,反而更像一个异乡。现实社会,是一个名叫“地球online”的、用来讨生活的游戏副本。
今年B站有个有意思的故事,出现了一个火遍全站的梗,叫“蟑螂圣经”。怎么回事呢?
一个住在出租屋里的年轻女孩,是游戏《明日方舟》的老玩家。她在地铁里遇到了一个COS成游戏角色的陌生人,眼睛一下就亮了。她不由分说地挤过去跟对方聊天,还尝试在游戏里跟对方加好友,却被对方敷衍过去了。这让她相当失落,借着酒劲儿在直播间里自嘲说,“我的出租屋里真的有很多蟑螂,但是我认识的粥批真的没几个。”
蟑螂和粥批,都是《明日方舟》玩家们的自嘲称呼。女孩子这句话,顿时戳中了无数屏幕前的年轻人的心,他们纷纷在女孩子的评论区和弹幕里表达共鸣,还把这句话奉为圣经,用来形容各种孤独。
你品品这句醉话里的孤独:玩同一个游戏的陌生玩家,是我寄托乡愁的珍贵同乡。对数字原住民来说,基于共同爱好的数字身份认同,其强烈和真切程度,远远超出现实中的邻里。
三、现实推力:相对剥夺感
那么,为什么这一代人会如此依赖和拥抱他们的“数字原乡”呢?除了天然的亲近感,还有一个强大的现实推力在起作用——普遍的相对剥夺感。
“相对剥夺感”是个学术词,但感受很直观:它不是说你绝对贫穷,而是你总觉得,因为某些人、某些规则拿走了太多,导致你本应过得更好。这两年,你可能经常看到有人说别人“偷走了我的人生”,就是这种情绪的典型表达。
这种感受带来的愤怒,今年我们也见过不少:
小米CEO雷军说同时做芯片和汽车太辛苦,人们不高兴;
影视飓风主播Tim假扮平民去相亲,人们不高兴;
新东方俞敏洪在工作日大谈南极美景,人们也不高兴;
就连央视主持人金龟子陪女儿上直播,都被指责“女儿蹭妈妈的流量”。
在这些商业变故之外,明星郑智化指控深圳机场“没人性”引发的争议、国内修改吸毒封存操作引发的争议,甚至互联网对满清的调侃和声讨,背后也都蕴含着民众们对剥夺感的复杂认知。
我们暂不讨论这些情绪是否完全合理。但它们反映的清晰事实是:许多年轻人,在现实社会中感受到的被剥夺感和疏离感,是真切且强烈的。
当现实像个难度过高、体验不佳的游戏副本时,玩家会怎么做?
一部分选择硬刚,团结起来,尝试修改游戏规则。这就是我们前面看到的消费政治学,用集体行动去影响和改变现实。
而另一部分人的选择则是退出副本,退守到自己完全熟悉、能够掌控的数字原乡里去。
在网文和游戏的世界里,一切围绕主角而发生。凡人也可以在主角视角里,体验到至尊的逆袭,感受被需要、被珍视的情感。
所以啊,我的个人感受是,2025年,现实世界的剥夺感加剧、争执和撕裂增多,其实加剧了年轻民众对数字原乡的认同感和依赖度。在数字世界里,他们借助熟悉的内容世界和兴趣社群,能更容易地获取阵营内的卸防,和故事里的赢。
四、主角认同:改造现实的冲动
事情还没完。
退守精神原乡,并不意味着放弃现实世界。毕竟,数字原住民们也是碳基物种,都是想把现实改造成舒适区的。
所以,我们还需要理解数字原住民的另外一个重要特征:主角认同。
在网文和游戏里,不同故事有不同的世界观和规则设定。主角光环也会让主角们默认,自己作为“穿越者”或“隐藏大佬”,是高于眼前这个世界的存在。
既然如此,自己做出利己、自保、挑战,甚至颠覆秩序的行为,比如“霸总要求管家24小时在陪”“路人被抓来挡刀”“龙王让股市熔断”,那也是内容世界的必要剧情,没什么可羞愧和指责的。
这两年,你可能会发现,年轻民众很愿意强调自身的主体性。在这个概念之下,他们会重新养育自己、会拒绝婚育、会整顿职场、会追求活人感。我个人认为,这跟他们在内容世界里形成的主角认同也有很大关系。
这种心态,也能解释为什么年轻民众比上一代人在消费中有更大的政治热情:他们是在建构和修改“地球online”这个游戏的设定。
从这个视角,我们也能理解,2025年中国互联网民众的政治热情和思想爆发。毕竟在网文和游戏里,主角总是要推动剧情发展、影响世界走向的。这种主角认同带到现实中,就是要通过消费、发声、站队来影响社会。
甚至,基于这种心态,我们也能理解社会上的一部分“双标”事件。对一些极端数字原住民来说,现实世界既然也是游戏副本之一,自己又是高于世界的终极主角,那么现实秩序也是一种可以挑战的设定,其他人则是不需共情的NPC。
五、总结
以上,我们讨论了数字原住民已然主流化的现实,也分析了这个人群的思考和行为逻辑。
我们看到的最大变化是,数字原住民已经成为主流人群。2025年他们把“地球online”和“主角认同”两个重要心态带到了现实当中,尝试用线上叙事来理解和建构新世界。
这个变化,我认为是接下来5年,商业机构,尤其是消费公司,需要重点研究和理解的。
接下来的问题是:作为公司和品牌,如何能在新世界里找到自己的位置?
下一讲,我来试试跟你讲讲我的想法:如何理解这个被重构的新世界?如何打造能被数字原住民接纳的IP?
拜了个拜。"

作者:天富注册登录平台




现在致电 5243865 OR 查看更多联系方式 →

COPYRIGHT 天富注册登录平台 版权所有