解析 “魂” 系游戏:定义、发展与影响
日期:2025-09-22 15:36:27 / 人气:29
在 2025 年的游戏领域,当你点开 B 站上的国产单机大作预告片,很可能会看到一系列相似元素:阴郁写实的画面、破败的奇观、拼刀的刺激场面…… 在评论区,“魂” 字频繁出现。有人试图科普游戏并非 “魂” 类,却仍有人坚称游戏看起来就 “魂”,那么,到底什么是 “魂”?为何国产单机团队纷纷涉足 “魂” 系游戏?这背后又是什么因素在推动?
一、“魂” 系游戏的定义
严格来讲,“魂” 系游戏通常指由 FromSoftware 公司出品、制作人宫崎英高主导的一系列动作角色扮演游戏(ARPG)。其架构源于宫崎英高对现有玩法的融合与创新,从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》逐步走向成熟,如今已成为其个人与公司的风格标志。2009 年发售的《恶魔之魂》被公认为 “魂” 系游戏的起点,自此之后,类 “魂” 的说法应运而生,一般指其他开发者对 “魂” 系游戏的模仿、致敬之作。然而,由于缺乏公认的类 “魂” 定义,人们只能总结一些类 “魂” 游戏的普遍特征。玩法上,游戏通常具备死亡惩罚、篝火休息机制、敌强我弱的非对称性设计等,让玩家体验到 “高难度”;叙事方面,普遍采用碎片化叙事手法,这也是类 “魂” 区别于主流叙事向游戏的显著特征。
二、国产单机团队选择类 “魂” 的原因
(一)玩法导向与资源限制
一位资深大厂开发者回忆,在 2018 年左右,国内单机游戏创业者多因爱好投身其中。受工期、资金限制,以及对玩家群体的观察,他们更倾向于制作纯粹玩法导向而非剧情导向的动作游戏,类 “魂” 便是其中的代表品类。当时,“忍者龙剑传”“鬼泣” 等经典动作游戏系列新作匮乏,可参考的现代范式稀少,而 “黑暗之魂” 系列口碑渐起,成为游戏界的新星。类 “魂” 游戏在游戏品类中较为特殊,不像传统 RPG 那样注重剧情流程设计。开发者在资源有限的情况下,选择将资源集中投入到更可控、易出演示效果的战斗与场景中,以此吸引投资和早期关注。因此,许多开发者从类 “魂” 品类起步制作动作游戏。比如上海烛龙的《古剑》预告片,展示了诸多奇观场景和风格各异的 Boss,看似类 “魂”。但开发团队强调,《古剑》是宽线性的动作冒险 RPG,主打剧情叙事,并非类 “魂”,也不是开放世界。目前《古剑》已进入量产阶段,最终成品能否符合预期,尚待观察。《古剑》团队的态度反映出国产大作开发策略的转变:早期立项类 “魂” 项目可吸引关注,随着资本对单机大作投入增加,开发者开始探索更多元的方向,如类 “战神” 的 “全程无缝、一镜到底”,或像《古剑》一样,以动作化外壳回归传统 RPG 叙事内核。
(二)市场认知与投资转变
根据《2018 中国游戏产业报告》数据,2018 年国内主机单机游戏市场份额仅占 0.6%,移动游戏占据绝对主流。在单机市场低迷、开发技术不成熟的背景下,仅有少数资方愿意为新的单机动作游戏投资。2019 年的《嗜血印》便是例证,开发中因资金短缺,开发者提前在 Steam 发布抢先体验版。起初它是带有部分类 “魂” 要素的传统动作游戏,但因开发能力有限,难以与一线作品竞争,开发者无奈通过卖 “擦边” DLC 维持运营,这表明当时条件欠佳的开发者制作传统动作游戏困难重重。2019 年 3 月,FromSoftware 的《只狼:影逝二度》问世,这是一款以战国时代独臂忍者为主角的动作游戏。对于国内游戏行业,《只狼》的重要意义不在于获奖,而是让资方看到了现代动作游戏的卖点。一位大厂游戏策划表示,过去向资方阐述类 “魂” 创意风险极高,资方更关注开发者展示的内容能否吸引眼球。相比投资未知的新类型,他们更倾向于已被验证、有明确用户画像和付费能力的赛道。《只狼》的高速拼刀带来的视觉冲击,成为资方眼中的卖点。2020 年 8 月 20 日,《黑神话:悟空》公布首支实机演示视频,播放量迅速突破千万,引发众多游戏公司关注。开发团队游戏科学未将其定义为类 “魂”,而是动作角色扮演游戏,但因未提供试玩版且 “魂” 系游戏正流行,许多人将其视为类 “魂” 游戏。随着类似作品不断出现,资方的认知逐渐改变,相信这种思路能打造高品质游戏,从而认可开发类 “魂” 游戏。2024 年 8 月,《黑神话:悟空》3 天销量超千万,推动主机游戏市场份额大幅增长,证明了 “类‘魂’加中国文化” 是高回报率的赛道,同时验证了基于 “虚幻” 引擎开发 3A 级动作游戏的中式解决方案,涵盖人才、技术、管理、发行等方面,为后来者提供了宝贵经验。
(三)成熟社区的影响
中国已成为 “魂” 系游戏全球市场的重要组成部分,“魂” 的设计在玩家社区中形成了高辨识度的风格符号。据数据分析平台 Gamalytic 统计,2025 年 9 月 15 日,《黑暗之魂 3》与《艾尔登法环》的 Steam 累计销量均突破千万,且购买这两款游戏人数最多的国家是中国。《只狼》的中国玩家占比达 42.5%,显示出国内玩家对 “魂” 系游戏,尤其是重动作要素的《只狼》的喜爱。在独立游戏领域,《盐与避难所》《空洞骑士》等作品延续 “魂” 系风格,在既定框架内融入自身特色,这种风格化设计深受 “魂” 玩家喜爱。然而,全球市场的类 “魂” 赛道已趋于饱和,《堕落之主》《匹诺曹的谎言》等类 “魂” 大作不断涌现,开发者开始寻求突破。如 “遗迹” 系列融合类 “魂” 与第三人称射击玩法,取得良好口碑和商业成绩;小团队制作的《无限机兵》转变为二次元废土科幻题材,在改进不足的同时实现玩法创新,满足玩家需求。成熟的 “魂” 社区犹如双刃剑。走类 “魂” 路线虽便捷,但开发者竞相追逐时,玩家容易对 “魂” 产生厌倦。玩家看到与 “魂” 相关的标签或符号,会自动代入类 “魂” 风格模板,这降低了宣发成本,却提高了核心玩家的期望,他们渴望看到更多创新。同时,玩家会用 “魂” 的标准审视游戏,要求越来越高。例如,玩家会用 “魂” 系游戏的关卡案例评判《黑神话:悟空》的关卡,标识不明显、易迷路的宽线性关卡和 “空气墙” 设置影响了玩家的探索体验。碎片化叙事也颇具挑战,精简文字与本土文化结合难度更大。如《明末:渊虚之羽》虽有关卡设计亮点,但因背景、角色、故事设定等问题遭玩家抨击,宣发效果适得其反。
三、国产游戏的突破方向
尽管玩家通过购买力支持类 “魂” 游戏,为市场开辟了道路,开发者也借助其风格化框架寻求创新,但当资本过度集中于单一 “被验证” 的范式时,创新类型的发展空间将受到严重挤压,不利于产业的长期健康发展。国内优秀开发者大多未局限于传统类 “魂” 范式,而是努力寻求突破。游戏科学在制作《黑神话:悟空》时,有意识地与其他优秀动作游戏区分。虽借鉴了 “战神”“怪物猎人”“魂” 等系列的设计元素,但不止于借鉴。游戏立项时,团队就确定了打造 “敌人压迫感强”“关卡结构精巧”“碎片化叙事具神秘风格” 的动作游戏,发售后,其凭借精致的中式美学风格、81 个风格各异的 Boss 以及对中华文化内涵的独特表达脱颖而出。《影之刃零》同样如此,制作人梁其伟表示,灵游坊提炼了 “魂” 与传统动作游戏的优秀元素并加以创新,将游戏品类定义为 “武侠动作游戏”(或 “功夫动作游戏”),追求独特风格。经过多次线下试玩,玩家对游戏品类有了新认识,认为它并非类 “魂”,而是创新的动作游戏。对于国内游戏开发者,在某个阶段,类 “魂” 或许是必要的工业化 “练级” 过程。短期内,以类 “魂” 立项开发动作游戏仍是安全有效的策略。但在学习 “魂” 系游戏优点后,优秀开发者会思考自身方向:能否像 “遗迹” 系列一样融合其他类型?能否如《影之刃零》回归纯粹动作游戏品类?能否在碎片化叙事基础上,实现符合中华文化价值观与情感需求的深度叙事?“魂” 只是起点,玩家期待的是那些在 “动作游戏” 领域取得高分的团队,能够带来超越 “魂”、定义自我的作品,这才是国产游戏迈向伟大的开端。然而,当前 “安全模仿” 的收益仍远超 “冒险创新”,玩家社区、资方、市场等因素制约着开发者的创新。要打破 “魂” 的循环,不仅需要开发者大胆创新,更需要投资模式、市场评价体系和玩家社区文化的共同转变,期待这一转变早日到来。
作者:天富注册登录平台
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